Fakultas Teknologi Informasi adalah Fakultas ke-7 yang didirikan di Universitas Kristen Maranatha, dan diresmikan dengan SK Rektor No. 007/SK/UKM/I/2005 pada tanggal 1 Februari 2005. Saat ini, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Maranatha memiliki fasilitas laboratorium komputer yang sangat luas mencapai +/- 3.600 m2, yang dilengkapi dengan perangkat komputer yang terkini untuk memenuhi kebutuhan perkuliahan berbasis multimedia.

Sejalan dengan visi Fakultas Teknologi Informasi yaitu menjadi salah satu Fakultas yang terbaik di Indonesia dan dikenal di kawasan Asia Tenggara dalam pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat di bidang Teknologi Informasi pada tahun 2020 berdasarkan kasih dan keteladanan Yesus Kristus, maka keberadaan Fakultas ini bukan tanpa alasan.

Melalui misi diantaranya mengembangkan potensi dan kompetensi generasi muda Indonesia dalam bidang Teknologi Informasi, mendukung penelitian, pengembangan dan pemanfaatan Teknologi Informasi bagi masyarakat, dan menyebarluaskan ilmu pengetahuan di bidang Teknologi Informasi dengan melakukan kegiatan pengabdian kepada masyarakat,  tidaklah muluk-muluk kiranya jika tujuan mulia Fakultas, yaitu untuk mempersiapkan lulusan yang mampu menganalisa, merancang dan mengimplementasikan teknologi maupun aplikasi di bidang Teknologi Informasi; menyediakan lulusan yang kompeten dalam mengelola dan mengembangkan Teknologi Informasi di bidang pemrograman, sistem informasi dan jaringan; menyelenggarakan sarana penelitian dan kewirausahaan di bidang Teknologi Informasi bagi sivitas akademik; serta menyebarluaskan ilmu pengetahuan di bidang Teknologi Informasi kepada masyarakat, dapat memberikan mutu pendidikan tinggi yang berkualitas di Indonesia.

Teknologi Informatika merupakan salah satu bidang ilmu pengetahuan yang memiliki tingkat perkembangan yang sangat cepat karena selalu ada saja hasil riset dan berbagai inovasi terbaru yang ditemukan dalam waktu yang relatif sangat singkat. Tentu saja, penyediaan berbagai produk dan jasa yang berbasis teknologi informasi ini berkembang sangat cepat karena adanya tuntutan dan kebutuhan yang sangat tinggi untuk mempermudah kehidupan bagi masyarakat dunia pada umumnya dan penduduk Indonesia pada khususnya. Siapa saja saat ini sangat mudah terkoneksi dengan orang lain di seluruh penjuru dunia, siapa saja dapat mencari berbagai informasi yang diperlukan dengan menggunakan perangkat berbasis teknologi informasi mereka.

Kebutuhan yang tinggi akan teknologi informasi tentu saja perlu juga dibarengi oleh penyediaan sumber daya manusia yang bukan saja mampu menggunakan, namun mampu melakukan riset dan pengembangan untuk teknologi-teknologi yang terbarukan. Oleh karenanya, ideal rasanya jika pendidikan tinggi dalam hal ini universitas mendukung penyediaan sumber daya manusia tersebut, jangan sampai kebutuhan dan tuntutan tinggi tersebut tidak sejalan dengan penyediaan sumber daya manusianya.

Pembibitan bagi penerus-penerus peneliti dan pengembang teknologi informasi dapat dibina sedini mungkin, bukan saja sejak sekolah menengah atas, bahkan dapat juga dibina sejak sekolah menengah pertama. Hal tersebut menjadi pertimbangan karena anak-anak masa kini pada umumnya sudah tidak lagi gagap teknologi karena sudah terbiasa menggunakan berbagai perangkat teknologi. Bahkan banyak sekolah menengah pertama dan sekolah menengah atas yang telah memasukan materi pelajaran yang berkaitan dengan teknologi informasi dalam kurikulum mereka. Namun apakah pemberian materi berbasis teknologi informasi tersebut mumpuni bagi para pelajar? Merasa tersiksakah mereka dengan berbagai mata pelajaran berbau teknologi? Jika ingin meneruskan pendidikan lebih lanjut berbasis teknologi informasi, kemana mereka dapat melanjutkan?

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Maranatha memberikan jawaban-jawaban tersebut melalui kegiatan rutin MITCC-9 yang dimaksudkan memperkenalkan teknologi informasi kepada para pelajar dari berbagai sudut pandang dengan cara yang menyenangkan.

 

Bentuk Acara

Amazing Race

Lomba IT Programming Contest (Logic, Algorithm, Code)

Game Simulasi Bisnis – Become an Entrepreneur (Monsoon)

Seminar Tren Aplikasi Mobile Oleh Dicoding

Lomba Overclocking (Creativity & Hardware)

Lomba Game Online (Strategy, Resource Management, Teamwork, Creativity, Action, Timing)

 

Kontak

 

Download Sosialisasi PKM 2016: disini

Download Contoh PKM-M: disini

Download Template PKM 5 beserta contohnya (5 Template & 6 Contoh): disini

PKM adalah singkatan dari Program Kreativitas Mahasiswa. PKM merupakan salah satu upaya yang dilakukan Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (DITLITABMAS) Ditjen Dikti untuk meningkatkan mutu peserta didik (mahasiswa) di perguruan tinggi agar kelak dapat menjadi anggota masyarakat yang memiliki kemampuan akademis dan/atau profesional yang dapat menerapkan, mengembangkan dan meyebarluaskan ilmu pengetahuan, teknologi dan/atau kesenian serta memperkaya budaya nasional.

PKM dilaksanakan pertama kali pada tahun 2001. PKM merupakan lomba bagi mahasiswa untuk mengimplementasikan kemampuan, keahlian, sikap tanggungjawab, membangun kerjasama tim maupun mengembangkan kemandirian melalui kegiatan yang kreatif dalam bidang ilmu yang ditekuni. PKM mempersiapkan diri mahasiswa menjadi pemimpin yang cendekiawan, wirausahawan serta berjiwa mandiri dan arif.

Di kalangan para mahasiswa PKM lebih dikenal sebagai salah satu lomba menulis proposal dalam berbagai bentuk (penelitian, pengabdian masyarakat, kewirausahaan, inovasi teknologi atau karya tulis) yang diselenggarkaan oleh Dikti untuk mengakomodir hasrat intelektual mahasiswa. Dan bagi para mahasiswa yang proposalnya lolos nanti akan diberikan dana insentif, dan bagi proposal terbaik akan dilombakan dalam suatu ajang tertinggi yaitu PIMNAS.
PKM terdiri dari beberapa karakteristik, yaitu :

1. PKM-P : Merupakan program penelitian yang bertujuan antara lain : untuk mengidentifikasi faktor penentu mutu produk, menemukan hubungan sebab-akibat antara dua atau lebih faktor, menguji cobakan sebuah bentuk atau peralatan, merumuskan metode pembelajaran, melakukan inventarisasi sumber daya, memodifikasi produk eksisting, mengidentifikasi senyawa kimia di dalam tanaman, menguji khasiat ekstrak tanaman, merumuskan teknik pemasaran, survey kesehatan anak jalanan, metode pembelajaran aksara Bali di siswa sekolah dasar, laju pertumbuhan ekonomi di sentra kerajinan Kasongan, faktor penyebab tahayul yang mewarnai perilaku masyarakat Jawa dan lain-lain kegiatan yang memiliki tujuan semacam itu.

2. PKM-T : merupakan program bantuan teknologi (mutu bahan baku, prototipe, model, peralatan atau proses produksi, pengolahan limbah, sistem jaminan mutu dan lain-lain) atau manajemen (pemasaran, pembukuan, status usaha dan lain-lain) atau lainnya bagi industri berskala mikro atau kecil (industri rumahan, pedagang kecil atau koperasi) dan menengah yang menyangkut kepentingan masyarakat luas dan sesuai dengan kebutuhan calon mitra program. Mitra program yang dimaksud dalam hal ini adalah kelompok masyarakat yang dinilai produktif. PKMT mewajibkan mahasiswa bertukar pikiran dengan mitra terlebih dahulu, karena produk PKMT merupakan solusi atas persoalan prioritas mitra. Dengan demikian, didalam usul program harus dilampirkan Surat Pernyataan Kesediaan Bekerjasama dari Mitra pada kertas bermaterai Rp. 6.000,-.

3. PKM-K : merupakan program pengembangan ketrampilan mahasiswa dalam berwirausaha dan berorientasi pada profit. Komoditas usaha yang dihasilkan dapat berupa barang atau jasa yang selanjutnya merupakan salah satu modal dasar mahasiswa berwirausaha dan memasuki pasar. Jadi pemeran utama berwirausaha dalam hal ini adalah mahasiswa, bukan masyarakat, ataupun mitra lainnya.

4. PKM-M : merupakan program bantuan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni dalam upaya peningkatan kinerja, membangun keterampilan usaha, penataan dan perbaikan lingkungan, penguatan kelembagaan masyarakat, sosialisasi penggunaan obat secara rasional, pengenalan dan pemahaman aspek hukum adat, upaya penyembuhan buta aksara dan lain-lain bagi masyarakat baik formal maupun non-formal, yang sementara ini dinilai kurang produktif. Disyaratkan dalam usulan program ini adanya komitmen bekerjasama secara tertulis dari komponen masyarakat yang akan dibantu/menjadi khalayak sasaran.

5. PKM-KC : Merupakan program penciptaan yang didasari atas karsa dan nalar mahasiswa, bersifat konstruktif serta menghasilkan suatu sistem, desain, model/barang atau prototipe dan sejenisnya. Karya cipta tersebut mungkin belum memberikan nilai kemanfaatan langsung bagi pihak lain.
6. PKM-AI : Merupakan program penulisan artikel ilmiah yang bersumber dari suatu kegiatan mahasiswa dalam bidang pendidikan, penelitian atau pengabdian kepada masyarakat yang telah dilakukannya sendiri (misalnya studi kasus, praktek lapang, KKN, PKM, magang, dan lain-lain).

7. PKM-GT : Merupakan program penulisan artikel ilmiah yang bersumber dari ide atau gagasan kelompok mahasiswa. Gagasan yang dituliskan mengacu kepada isu aktual yang ada di masyarakat dan memerlukan solusi hasil karya pikir yang cerdas dan realistik.

Program Kreativitas Mahasiswa dialokasikan di DITLITABMAS Ditjen Dikti bagi seluruh perguruan tinggi melalui penyediaan dana yang bersifat kompetitif, akuntabel dan transparan.

 

Kriteria PKM

Kriteria yang meliputi inti kegiatan seperti materi kegiatan, strata pendidikan, jumlah anggota, dosen pendamping, alokasi biaya, laporan akhir, dan luaran dari ketujuh kegiatan PKM disajikan pada bagian tabel berikut.

1
(Sumber : http://simlitabmas.dikti.go.id/)

Alur PKM-5

Berikut tahapan proses PKM-5 (PKM-P, PKM-T, PKM-K, PKM-M dan PKM-KC) dimulai dari pembuatan proposal, pengunggahan, evaluasi, pengumuman seleksi, pendanaan, pelaksanaan, pemantauan dan pelaporan akhir. Di bagian kanan adalah perkiraan waktu dalam bulan September/Oktober sampai dengan bulan Agustus tahun depan. Untuk PKM-AI dan PKM-GT dimulai bulan Maret.
TAHAPAN PROSES PKM-5 DAN WAKTU PELAKSANAANNYA

2

Berikut proses (1) Pengajuan proposal PKM, (2) Pendaftaran PKM oleh LPPM, (3) Pemberian Username dan Password peneliti (4) Pengunggahan proposal PKM ke http://simlitabmas.dikti.go.id
PANDUAN PENGGUNAAN SIMLITABMAS OLEH LPPM MARANATHA
3

Terlampir Poster Digital & Proposal Sekolah: Bebras Challenge

Merasa tertantang? Ayo tunjukkan kemampuan problem solving-mu!!!

Link Proposal: Download Disini

Contoh Soal: Download Disini

poster-bebras-1

img_0563Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Maranatha dipilih menjadi salah satu Universitas Partner oleh Bebras Indonesia dalam pelaksanaan Tantangan Bebras 2016.
Dalam rangka mempersiapkan guru-guru SMP/SMA untuk mengarahkan siswa-siswinya mengikuti Tantangan Bebras 2016, Fakultas Teknologi Informasi menyelenggarakan seminar dan workshop Bebras untuk guru-guru SMP/SMA pada hari Sabtu, 24 September 2016 di Laboratorium Fakultas Teknologi Informasi gedung GWM lantai 8.

Seminar “Computational Thinking for problem solving” disampaikan oleh Ibu Dr. Ir. Inggriani Liem, dosen Informatika STEI Institut Teknologi Bandung, yang juga Ketua Pembina TOKI (Tim Olimpiade Komputer Indonesia) yang menjadi wakil Bebras Indonesia pada workshop Bebras Internasional 2016 bulan Mei 2016 di Turki.
Workshop untuk latihan soal-soal yang telah lalu, disampaikan oleh Dr.Ir. Mewati Ayub, M.T., dosen jurusan Teknik Informatika Universitas Kristen Maranatha. Workshop bertujuan mempersiapkan guru-guru agar dapat mengarahkan siswa yang akan ikut serta Tantangan Bebras.
img_0605

Dalam seminar tersebut, Ibu Inggriani menyampaikan bahwa kemampuan memecahkan masalah (problem solving) merupakan kemampuan yang diperlukan baik untuk belajar, maupun dalam bekerja. Zaman sekarang adalah “era informasi”, komputer semakin diperlukan dalam kehidupan sehari-hari, bermasyarakat dan berprofesi. Oleh sebab itu computational thinking perlu diperkenalkan sedini mungkin. Selain diplot dalam kurikulum, diperlukan cara lain untuk memperkenalkan dan juga membuat siswa tertarik, misalnya melalui “lomba”, “challenge”, atau “olimpiade”. Di tingkat internasional, lomba yang berkaitan dengan kemampuan computational thinking adalah IOI (International Olympiad in Informatics) dan Bebras Challenge (Tantangan Bebras).

Berdasarkan informasi dari World Economic Forum, tiga skill utama yang diperlukan di dunia kerja pada tahun 2020 adalah complex problem solving, critical thinking, dan creativity. Mengacu ke hasil pisa test (math, science, reading) anak Indonesia yang sangat rendah, Ibu Inggriani sebagai pembina TOKI sangat ingin memajukan kemampuan berpikir komputasional dan kemampuan “problem solving” putra putri Indonesia mulai tingkat dini karena kemampuan itu akan mempermudah kami melatih anak-anak TOKI di tingkat nasional. Sehubungan dengan hal itu, melalui seminar Bebras ini, disampaikan sharing informasi tentang Bebras community yang setiap tahun menyelenggarakan Bebras challenge, lomba Computational Thinking yang dibuka online dan diadakan oleh kurang lebih 50 negara, untuk anak mulai kelas 3 SD (K-3) sampai dengan K-12.

Guru-guru sekolah SMP dan SMA yang berpartisipasi mengikuti acara seminar dan workshop Bebras adalah berasal dari SMP Sekolah Kuntum Cemerlang, SMPK 1 BPK Penabur, SMPK 5 BPK Penabur, SMPK Yahya, SMA Sekolah Kuntum Cemerlang, SMA Santa Angela, SMAK Bina Bakti 1, SMAK 3 BPK Penabur, SMAK Yahya, SMAN 22. Ada juga seorang dosen yang mewakili Universitas Jember. Setiap guru yang mengikuti seminar dan workshop Bebras mendapatkan akun untuk mengakses situs Olympia yang akan dipakai pada saat Tantangan Bebras.

Tantangan Bebras yang pertama kali digelar di Lithuania (www.bebras.org), merupakan aktivitas ekstra kurikuler yang mengedukasi kemampuan problem solving dalam informatika (computational thinking) dengan jumlah peserta terbanyak di dunia. Tantangan bebras yang akan diikuti siswa dilakukan di bawah supervisi guru. Tantangan ini dilakukan setiap tahun secara online melalui komputer.

Yang dilombakan dalam tantangan adalah sekumpulan soal yang disebut Bebras task. Bebras task disajikan dalam bentuk uraian persoalan yang dilengkapi dengan gambar yang menarik, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami soal. Soal-soal tersebut dapat dijawab tanpa perlu belajar informatika terlebih dahulu, tapi soal tersebut sebetulnya terkait pada konsep tertentu dalam informatika dan computational thinking. Contoh bebras task dan pembahasannya dapat dilihat di halaman :
https://it.maranatha.edu/artikel/berlatih-problem-solving-secara-menarik-melalui-bebras-org/

Bebras task diberikan berdasarkan kelompok umur siswa, terdapat beberapa kelompok umur. Untuk tahun 2016, Tantangan Bebras Indonesia 2016 diadakan untuk tiga kategori:
– Siaga, untuk siswa SD 6 soal, 40 menit
– Penggalang, untuk siswa SMP 10 soal, 40 menit
– Penegak, untuk siswa SMA 12 soal, 40 menit

Tantangan Bebras untuk siswa SD/SMP/SMA di Indonesia akan digelar oleh Bebras Indonesia pada tanggal 8 November 2016 di Laboratorium Fakultas Teknologi Informasi untuk wilayah Bandung, melalui komputer secara online. Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Maranatha merupakan salah satu Universitas Partner yang dipercaya untuk menjadi mitra Bebras Indonesia dalam pelaksanaan Tantangan Bebras 2016.