WEBINAR : INTERPRETABLE MACHINE LEARNING : THE BASICS

 

NUNI News!

Nationwide University Network in Indonesia(NUNI) dengan bangga kembali menyelenggarakan NUNI IT Online Seminar Phase 2 – Edisi April 2021 dengan tema Peran Teknologi Informasi dalam Kehidupan Global. Kegiatan ini akan diisi oleh pembicara dari berbagai perguruan tinggi anggota NUNI yang kompeten dalam bidang Sistem Informasi dan Teknik Informatika.

Topik : INTERPRETABLE MACHINE LEARNING : THE BASICS

Pembicara : Hendra Bunyamin, S.Si, MT.

Moderator : Ir. Teddy Marcus Zakaria, MT.

Link Registrasi: bit.ly/ITwebinar04

*Peserta akan mendapatkan E-Certificate

Download Materi : https://github.com/hbunyamin/2021-nuni-it-online-seminar.git
Link ke Youtube : https://youtu.be/bN2uXMzqTZE

Webinar Sukses Berkarir di Bidang Teknologi Informasi & Berwirausaha di Masa Sulit

Webinar ”Sukses Berkarir di Bidang Teknologi Informasi & Berwirausaha di Masa Sulit”

Download Materi  Materi Pembicara Webinar Karir IT 24 April 2021 (473 downloads)
Link ke YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=4X8AeqsOLp0&t=2970s

Sabtu, 24 April 2021
Waktu: 10:00 – 12:15

Lokasi: Zoom video conference apps (link dibagikan setelah melakukan registrasi)

 

Ayo daftarkan ke FREE Webinar dan dapatkan FREE E-Certificate dengan menghadiri acara Webinar dari Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Maranatha Bandung!

DAFTAR SEGERA, SLOT TERBATAS!!!
Registrasi: bit.ly/daftarwebinarIT paling lambat 23 April 2021

Target Pemirsa:
Lulusan dan Calon Lulusan di Bidang Teknologi Informasi (IT), Siswa SMA yang berminat menggeluti bidang IT, Profesional dan Wirausahawan yang bergelut di masa pandemi yang sulit ini, dan Masyarakat Umum yang ingin mendapatkan tips-tips untuk berkarir dan berwirausaha di masa sulit.

Pembicara Profesional & Wirausahawan:
– Marolop L. David Siagian, S.Kom., Product Manager, Brankas
– Lois Amilia, S.Kom., Associate Operation Project Management Manager, Blibli.com
– William Surya Setiadi, S.Kom., Software Engineer, PayPay Corporation
– Martha Sutopo, S.Kom., Senior Backend Developer, SiCepat
– Muhammad Rizki Fahrurrozi, S.Kom., MM., CEO & Founder, Boleh Dicoba Digital
– Djono Albar Burhan, S.Kom., MMgt (Int. Bus), CEO, BK Group

Moderator:
Seruni Dewanti, S.Kom., IT Project Officer / QA Engineer, PT. Bank Rakyat Indonesia, Tbk

Tunggu apa lagi? Perkaya pengetahuan Anda dan dapatkan tips dari para profesional dan wirausahawan yang berhasil mengarungi masa-masa sulit ini!

Download Materi  Materi Pembicara Webinar Karir IT 24 April 2021 (473 downloads)
Link ke YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=4X8AeqsOLp0&t=2970s

#berkarirdarirumah #sayaitmaranatha #fitmaranatha #ukmaranatha #sisteminformasi #anakit #teknikinformatika #teknologi #informatika #teknologiinformasi #belajarsisfo #webinar #webinargratis #webinaranak #webinarorangtua #informasi #infoteknologi #covid19indonesia

Peran IT Maranatha dalam Mendukung MBKM

Seperti kita ketahui, pemerintah mengeluarkan kebijakan Merdeka Belajar – Kampus Merdeka. Ini merupakan kebijakan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan, Nadiem Anwar Makarim dan merupakan sebuah implementasi dari visi misi yang dimiliki oleh Presiden Joko Widodo guna menciptakan adanya SDM yang lebih unggul.

Merdeka Belajar – Kampus Merdeka. yang bertujuan mendorong mahasiswa untuk menguasai berbagai keilmuan yang berguna untuk memasuki dunia kerja. Kampus Merdeka memberikan kesempatan bagi mahasiswa untuk memilih mata kuliah yang akan mereka ambil, selain di dalam kampus juga di luar kampus. Konsep tersebut terus dikembangkan oleh kemendikbud sebagai upaya untuk mendapatkan calon pemimpin masa depan yang berkualitas.

Sehubungan kebijakan pemerintah mengenai MBKM, yang dipicu oleh Revolusi Industri 4.0, mau tidak mau Perguruan Tinggi, khususnya IT Maranatha harus berkolaborasi dengan sekolah, praktisi, dunia usaha, dunia industri untuk mencerdaskan bangsa, salah satunya melalui rangkaian kegiatan pelatihan, webinar, talk show dari dosen, mahasiswa dan alumni kami.

Melalui kegiatan-kegiatan ini, kami dapat berperan membantu pemerintah untuk menciptakan SDM yang lebih unggul, menyumbangkan calon pemimpin masa depan yang berkualitas.  Selain itu, harapan kami kegiatan ini membuka wawasan kita semua,  siswa/siswi SMA, mahasiswa,  guru, dan dosen. Mari kita sukseskan program Merdeka Belajar-Kampus Merdeka di Era Industri 4.0.

   

 

  

 

Video pelatihan dapat dilihat di kanal Youtube IT Maranatha :
https://www.youtube.com/channel/UC0WIcMba3XrPon2zawDbD4g 

Belajar Pengulangan (Looping) dengan Python Turtle

 

Python sebuah bahasa pemrograman yang sangat terkenal. Python merupakan bahasa yang berorientasi objek. Pada kesempatan ini kita akan membahas perintah pengulangan (loop) menggunakan pustaka Python Turtle. Hal yang menarik dari Turtle (atau kuya dalam bahasa Sunda) adalah tampilan secara visual dan gerakan berjalan yang dapat terlihat langsung oleh pengguna. Hal ini membuat kita lebih mengerti proses pengulangan yang dilakukan oleh turtle ini. Semoga bahasan ini memperkaya dan membuat kita menyenangi bahasa pemrograman yang dikatakan sebagian orang ‘bahasa horor’. Padahal pada kenyataan, bahasa pemrograman dan produk-produknya mengubah cara hidup kita, apalagi di Era Industri 4.0.

Disajikan beberapa contoh untuk memahami sebuah perintah pengulangan, anda diminta untuk mengikutui program (code) yang ada. Bila ingin menjelajah lebih lanjut dapat memodifikasi program yang sudah diberikan.

Contoh 1: Membuat sebuah garis

Cara sederhana untuk membuat sebuah garis dengan memanfaatkan pustaka (library/modul) turtle. Ada 4 langkah yang harus diingat saat menggunakan pustaka turtle ini.

  1. Import pustaka turtle, maka kumpulan perintah turtle dapat digunakan. Anda dapat mengontrol turtle sesuka hati anda.
  2. Membuat sebuah turtle. Nama turtle boleh bebas, misal “kuya”.
  3. Menggambar garis
  4. Mengakhiri sebuah turtle

Kita akan menggunakan editor IDLE atau bila belum menginstall program Python, anda dapat menggunakan website https://repl.it/languages/python_turtle

Code 1: Membuat sebuah garis

# Step 1: Make all the “turtle” commands available to us.
import turtle# Step 2: Create a new turtle. We’ll call it “kuya”
kuya = turtle.Turtle()# Step 3: Move in the direction kuya’s facing for 50 pixels. Drawing a line for 50 pixels
kuya.forward(50)# Step 4: We’re done!
kuya.done()

 

Contoh 2 : Membuat sebuah kotak
Membuat kotak, langkahnya sama seperti membuat garis. Ada 4 langkah yang harus diingat saat menggunakan pustaka turtle ini.
1. Import pustaka turtle, maka kumpulan perintah turtle dapat digunakan. Anda dapat mengontrol turtle sesuka hati anda.
2. Membuat sebuah turtle. Nama turtle boleh bebas, misal “kuya”.
3. Menggambar kotak. Kotak akan dibuat dengan menggambar garis dan membelokkan arah turtle. Garis akan dibuat sebanyak 4 buah, sehingga membentuk kotak.
4. Mengakhiri sebuah turtle
Kita akan menggunakan editor IDLE atau bila belum menginstall program Python, anda dapat menggunakan website https://repl.it/languages/python_turtle

Code
# Step 1: Make all the “turtle” commands available to us.
import turtle

# Step 2: Create a new turtle. We’ll call it “kuya”
kuya = turtle.Turtle()

## Step 3:Drawing 4 lines (menggambar kotak menggunakan 4 garis)
#garis pertama
kuya.forward(50)
kuya.right(90)

#garis kedua
kuya.forward(50)
kuya.right(90)

#garis ketiga
kuya.forward(50)
kuya.right(90)

#garis keempat
kuya.forward(50)
kuya.right(90)

# Step 4: We’re done!
kuya.done()

Contoh 3 : Membuat sebuah kotak dengan pengulangan For
Membuat kotak, langkahnya sama seperti membuat garis. Ada 4 langkah yang harus diingat saat menggunakan pustaka turtle ini.
1. Import pustaka turtle, maka kumpulan perintah turtle dapat digunakan. Anda dapat mengontrol turtle sesuka hati anda.
2. Membuat sebuah turtle. Nama turtle boleh bebas, misal “kuya”.
3. Menggambar kotak. Kotak akan dibuat dengan menggambar garis dan membelokkan arah turtle. Garis akan dibuat sebanyak 4 buah, sehingga membentuk kotak. Gunakan pengulangan for.
4. Mengakhiri sebuah turtle

Code
# Step 1: Make all the “turtle” commands available to us.
import turtle

# Step 2: Create a new turtle. We’ll call it “kuya”
kuya = turtle.Turtle()

## Step 3:menggambar kotak menggunakan 4 garis menggunakan for
for i in range(4):
 kuya.forward(50)
 kuya.right(90)

# Step 4: We’re done!
kuya.done()

Contoh 4 : Membuat sebuah segi enam (hexagonal) dengan pengulangan For
Membuat segi-enam, langkahnya sama seperti membuat kotak. Ada 4 langkah yang harus diingat saat menggunakan pustaka turtle ini.
1. Import pustaka turtle, maka kumpulan perintah turtle dapat digunakan. Anda dapat mengontrol turtle sesuka hati anda.
2. Membuat sebuah turtle. Nama turtle boleh bebas, misal “kuya”.
3. Menggambar segi-enam. Kotak akan dibuat dengan menggambar garis dan membelokkan arah turtle. Garis akan dibuat sebanyak 6 buah, sehingga membentuk segi-enam. Gunakan pengulangan for. Belok sudut 360/6 = 60 derajat.
4. Mengakhiri sebuah turtle

Code
# Step 1: Make all the “turtle” commands available to us.
import turtle

# Step 2: Create a new turtle. We’ll call it “kuya”
kuya = turtle.Turtle()

# Step 3: Drawing Hexagonal (menggambar segienam menggunakan 6 garis menggunakan for)
for i in range(6):
 kuya.forward(50)
 kuya.right(60)

# Step 4: We’re done!
kuya.done()

Contoh 5 : Membuat sebuah segi tiga (triangle) dengan pengulangan For
Membuat segi-tiga, langkahnya sama seperti membuat kotak. Ada 4 langkah yang harus diingat saat menggunakan pustaka turtle ini.
1. Import pustaka turtle, maka kumpulan perintah turtle dapat digunakan. Anda dapat mengontrol turtle sesuka hati anda.
2. Membuat sebuah turtle. Nama turtle boleh bebas, misal “kuya”.
3. Menggambar segi-enam. Kotak akan dibuat dengan menggambar garis dan membelokkan arah turtle. Garis akan dibuat sebanyak 3 buah, sehingga membentuk segi-tiga. Gunakan pengulangan for. Belok sudut 360/3 = 120 derajat.
4. Mengakhiri sebuah turtle

Code
# Step 1: Make all the “turtle” commands available to us.
import turtle

# Step 2: Create a new turtle. We’ll call it “kuya”
kuya = turtle.Turtle()

# Step 3: Drawing Hexagonal (menggambar segienam menggunakan 6 garis menggunakan for)
for i in range(3):
 kuya.forward(50)
 kuya.right(120)

# Step 4: We’re done!
kuya.done()

Bagaimana bila kita ingin membuat, pentagonal (segi-sepuluh), segi-enambelas ? Tentunya caranya sama seperti membuat segitiga, segiempat, segienam.

Contoh 6 : Membuat sebuah kotak tanpa ujung
Membuat kotak, langkahnya sama seperti membuat garis. Ada 4 langkah yang harus diingat saat menggunakan pustaka turtle ini.
1. Import pustaka turtle, maka kumpulan perintah turtle dapat digunakan. Anda dapat mengontrol turtle sesuka hati anda.
2. Membuat sebuah turtle. Nama turtle boleh bebas, misal “kuya”.
3. Menggambar kotak. Kotak akan dibuat dengan menggambar garis dan membelokkan arah turtle. Garis akan dibuat sebanyak 4 buah saat diawal dan 4 kotak diluarnya dan terus menerus, sehingga membentuk kotak tanpa ujung. Gunakan pengulangan for. Kita modifikasi, panjang garis akan bertambah 3 pixel setiap pengulangan
4. Mengakhiri sebuah turtle

Code
# Step 1: Make all the “turtle” commands available to us.
import turtle

# Step 2: Create a new turtle. We’ll call it “kuya”
kuya = turtle.Turtle()

## Step 3:menggambar kotak menggunakan 4 garis menggunakan for
for i in range(100):
 kuya.forward(20 + i * 3)
 kuya.right(90)

# Step 4: We’re done!
kuya.done()

 

Latihan :
1. Sudutnya diubah menjadi 144 derajat, bentuk apakah yang dihasilkan ?


2. Sudutnya diubah menjadi 135 derajat, bentuk apakah yang dihasilkan ?


3. Sudutnya diubah menjadi 244 derajat, bentuk apakah yang dihasilkan ?


4. Sudutnya diubah menjadi 120 derajat, bentuk apakah yang dihasilkan ?
5. Sudutnya diubah menjadi 94 derajat, bentuk apakah yang dihasilkan ?
6. Sudutnya diubah menjadi 45 derajat, bentuk apakah yang dihasilkan ?
7. Sudutnya diubah menjadi 60 derajat, bentuk apakah yang dihasilkan ?
8. Sudutnya diubah menjadi 30 derajat, bentuk apakah yang dihasilkan ?

Contoh 7 : Membuat dua buah turtle
Membuat 2 buah turtle yang digunakan untuk menggambar kotak, namun arah keduanya berbeda.

Code
# Step 1: Make all the “turtle” commands available to us.
import turtle

# Step 2: Create two new turtle. We’ll call it “kuya1” and “kuya2”
kuya1 = turtle.Turtle()
kuya2 = turtle.Turtle()

## Step 3: Drawing 2 rectangles
for i in range(4):
 kuya1.forward(50)
 kuya2.forward(50)
 kuya1.right(90)

 kuya2.left(90)

# Step 4: We’re done!
turtle.done()

Contoh 8 : Membuat dua buah turtle, kotak melingkar
Membuat 2 buah turtle yang digunakan untuk menggambar kotak melingkar, namun arah keduanya berbeda.

Contoh 9 : Membuat dua buah turtle, segitiga melingkar
Membuat 2 buah turtle yang digunakan untuk menggambar segitiga melingkar, namun arah keduanya berbeda.

Contoh 10 : Membuat dua buah turtle, bintang 6 melingkar
Membuat 2 buah turtle yang digunakan untuk menggambar bintang 6 melingkar, namun arah keduanya berbeda.

Contoh 11 : Membuat dua buah turtle, bintang 5 melingkar
Membuat 2 buah turtle yang digunakan untuk menggambar bintang 5 melingkar, namun arah keduanya berbeda.

Contoh 12 : Membuat dua buah turtle, bintang 5 melingkar
Latihan :
– Coba sudut belok kanan, diganti dengan 84 derajat dan belok kiri dengan sudut yang sama
– Coba sudut belok kanan, diganti dengan 44 derajat dan belok kiri dengan sudut yang sama

Demikian pembahasan looping (pengulangan) menggunakan pustaka turtle. Perintah pengulangan akan membuat program lebih efisien, mudah dibuat, mudah dimengerti dan program tidak terlalu panjang. Banyak proses dalam hidup ini yang sifatnya berulang, dapat dibuat programnya menjadi lebih efisien. Selamat belajar, selamat berkarya. God bless.

Sumber pustaka :
1. Python » 3.3.7 Documentation » The Python Standard Library » 24. Program Frameworks » https://docs.python.org/3.3/library/turtle.html?highlight=turtle
2. Turtle examples, https://michael0x2a.com/blog/turtle-examples

3. Turtle Programming in Python, https://www.geeksforgeeks.org/turtle-programming-python/
4. 12 Reasons Why You Should Learn Python in 2019, https://www.geeksforgeeks.org/12-reasons-why-you-should-learn-python/

Tantangan Bebras – Biro UK Maranatha 2020

Tantangan Bebras 2020 : mengasah kemampuan Computational Thinking

Kemampuan memecahkan masalah (problem solving) merupakan kemampuan yang diperlukan baik untuk belajar, maupun dalam bekerja. Zaman sekarang adalah “era informasi”, komputer semakin diperlukan dalam kehidupan sehari-hari, bermasyarakat dan berprofesi. Oleh sebab itu computational thinking perlu diperkenalkan sedini mungkin. Selain diplot dalam kurikulum, diperlukan cara lain untuk memperkenalkan dan juga membuat siswa tertarik, misalnya melalui “lomba”, “challenge”, atau “olimpiade”. Di tingkat internasional, lomba yang berkaitan dengan kemampuan computational thinking adalah IOI (International Olympiad in Informatics) dan Bebras Challenge (Tantangan Bebras).

Berdasarkan informasi dari World Economic Forum, tiga skill utama yang diperlukan di dunia kerja pada tahun 2020 adalah complex problem solving, critical thinking, dan creativity. Mengacu ke hasil PISA test (math, science, reading-https://www.oecd.org/pisa/) anak Indonesia yang rendah, Ibu Dr. Inggriani Liem sebagai Ketua NBO Bebras Indonesia sangat ingin memajukan kemampuan berpikir komputasional dan kemampuan “problem solving” putra putri Indonesia mulai tingkat dini karena kemampuan itu akan membekali siswa dengan kemampuan yang diperlukan untuk survive dalam dunia digital saat ini serta mendukung tim untuk melatih anak-anak TOKI di tingkat nasional. Bebras community setiap tahun menyelenggarakan Bebras Challenge, lomba Computational Thinking yang dibuka online dan diadakan oleh  52 negara, untuk anak mulai SD, SMP  sampai dengan SMA.

Hampir semua aspek kehidupan sehari-hari diselesaikan dengan bantuan komputer. Oleh sebab itu, computational thinking menjadi salah satu elemen problem solving yang perlu diasah.

Pada tahun 2016, Indonesia bergabung dalam komunitas Bebras, dengan menyambut undangan Prof Valentina Dagiene, dengan menghadiri workshop international Bebras di Bodrum, Turki pada bulan Mei 2016 yang diwakili oleh Ibu Dr. Inggriani Liem. Status Indonesia saat itu adalah : Observer. Pada tahun 2016, Indonesia pertama kali berpartisipasi dalam kompetisi Bebras sebagai observer. Ada sebanyak 1553 orang siswa di seluruh Indonesia yang berpartisipasi.

Tahun 2017, dalam pertemuan di kegiatan workshop Bebras internasional ke-24 di Brescia, Italia, yang diwakili oleh Ibu Dr. Inggriani Liem dari Indonesia, Indonesia diterima sebagai NBO (National Board Organization) Bebras, karena sudah berpartisipasi pada tahun sebelumnya secara penuh. Website Bebras Indonesia saat ini dapat diakses pada link  bebras.or.id.

Kompetisi Bebras 2020 untuk siswa SD/SMP/SMA di Indonesia  akan digelar pada 10 sampai dengan 12 November 2020 secara daring penuh (full online), karena kondisi pandemi Covid-19. Jadi peserta Tantangan Bebras 2020 boleh melaksanakan di rumah masing-masing.

Yang dilombakan dalam Tantangan Bebras adalah sekumpulan soal yang disebut Bebras Task. Bebras Task disajikan dalam bentuk uraian persoalan yang dilengkapi dengan gambar yang menarik, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami soal. Soal-soal tersebut dapat dijawab tanpa perlu belajar informatika terlebih dahulu, tapi soal tersebut sebetulnya terkait pada konsep tertentu dalam informatika dan computational thinking.

Bebras Task diberikan berdasarkan kelompok umur siswa, terdapat beberapa kelompok umur. Untuk tahun 2020, Tantangan Bebras Indonesia 2020 diadakan untuk tiga kategori:

  • Siaga, untuk siswa SD, terdiri dari SiKecil (kelas 1 sd 3) dan Siaga (kelas 4 sd 6)
  • Penggalang, untuk siswa SMP
  • Penegak, untuk siswa SMA

Biro Bebras Universitas Kristen Maranatha yang diwakili oleh Fakultas Teknologi Informasi  sudah menjadi mitra Bebras Indonesia (bebras.or.id) dalam pelaksanaan Tantangan Bebras sejak tahun 2016 sampai dengan saat ini. Dari seluruh Indonesia, peserta Tantangan Bebras 2020 ada sekitar 25.000 siswa. Peserta dalam lingkup Biro Bebras Universitas Kristen Maranatha yang mengikuti Tantangan Bebras 2020 ada 1828 orang siswa, dari SD sampai dengan SMA.

 

Terlampir pengumuman pemenang Tantangan Bebras 2020 di Biro Bebras Universitas Kristen Maranatha. Khusus untuk pemenang tingkat SMA, akan mendapatkan voucher beasiswa apabila siswa pemenang mendaftar ke program studi di bawah naungan Fakultas Teknologi Informasi.

PengumumanTB2020BiroMaranathaF

 

Berikut adalah gambaran kegiatan Tantangan Bebras 2020 yang dilakukan secara Daring dibawah naungan UK Maranatha.

Abdullah-SMP PKBM Pewaris Bangsa

Briella Cetta Lim 3A04-SD 2 Bina Bakti

Calista Ailsa Lokanata-SD Trimulia Kebonjati

Do the Best-SMPLenteraBangsa

Ellena -SD Talenta

EzraSMPK1Penabur

Fathan Damar Ramadhan-PKBMPewaris Bangsa

JeremyAditya-PKBM Pewaris bangsa-SMA

Lewi Axel-SMAK2Penabur

Priscilla Angelique SMA Santa Angela

SD Damian

SD Harapan Kasih

SMA Harapan Kasih

SMAKYahya

SMPDamian

SMPKYahya

Taruna Bakti SMP

Zephaniah -SDK Yahya